SteamController这款手柄对

2019年03月05日 来源:

对于任何一个 PC 玩家来说,Steam 平台肯定不陌生。除了「买买买」的节奏之外,是否还听说开发 Steam 平台的公司 Valve 又推出了一套游戏主机以

创见干货:

对于任何一个 PC 玩家来说,Steam 平台肯定不陌生。除了「买买买」的节奏之外,是否还听说开发 Steam 平台的公司 Valve 又推出了一套游戏主机以及相应的手柄 Steam Controller?这款手柄的造型跟传统手柄有着截然不同的特点,到底此举彰显了 Valve 公司怎样的战略构想?它又带领我们走进怎样的游戏未来? 在二月初,关于游戏《幽浮 2》的一则公告在游戏界引起了轩然大波。Valve 与 Fireaxis 均宣布即将推出的《幽浮 2》将与 STEAM 控制器硬件进行整合。详情已经在 STEAM 社区站上公布出来,这将允许玩家使用下列功能:

在游戏中根据不同情况可以选择不同的控制设置方案。

在 Geoscape 和 Tactical 中体验高精度与高响应速度的触摸板镜头控制。

凭借手柄触摸菜单的灵活性,你能瞬间选择你的能力。 似乎绝大多数玩家所习惯的游戏方式,也就是鼠标配键盘的游戏方式将被一种游戏方式所取代,Valve 公司除了推出 Steam 这个平台来革命电脑游戏派发方式之外,似乎它要通过这款带有怪异风格的 Steam 手柄,让玩家们摆脱对键盘鼠标,又或者是传统手柄的依赖!

联同这款手柄发布的还有 Steam 游戏系列主机,而这款充满野心,并且具有创新意味的手柄似乎激起来了更大的争论,其中困惑者居多数。

它有两个超大的高清触控追踪板,

SteamController这款手柄对

一根摇杆,还有一排 按键。Steam 的这款手柄似乎要实现鼠标键盘组合起来的操控,就像是你拿着鼠标在桌面上滑动一样得心应手。

对于很多 PC 玩家来说,这款手柄确实看上去挺有趣的,但是很少人相信这就是游戏业的未来。当然,不可否认 Steam 平台是现在所有玩家的,但这只是软件层面;硬件方面,Steam Machine PC 的价格过高,而它所搭配的手柄在很多人眼里也太过怪异了。

Valve 公司为什么要开发这款手柄? 为什么 Valve 这么热衷于做这一切呢?这家位于西雅图的公司过去是制作游戏 Portal、半条命,以及 Left 4 Dead,之后开始将精力全部集中在了开发数字游戏派发平台上。如今,它身处一个极为混杂的领域,一边角色是软件开发商(它开发的 Dota2 如今风靡世界),一边又是商店和硬件产品试水者。而手柄的意义直接回答了 Valve 它下一步的举动以及核心的商业考量是什么。

三年前,这个手柄的项目正式立项,参与该项目的设计师兼程序员 Robin Walker 表示:

「我们要面对的是一次非常非常有趣的挑战。我们必须找到一种游戏操控方式来应对目前市面上几乎所有你能玩儿的到的游戏,这是之前任何控制设备从来没有考虑做到的事情,而且它还站在未来去思考人们游戏的方式应该是怎样。这里不得不说一下台式电脑的优势,不管下一波技术创新是什么,什么时候发生,不管它是虚拟现实还是全新的商业模式,台式电脑永远是创新出现的个平台。 我们不知道接下来会发生什么,但是如果我们重新定义了一个所有人都会接受的手柄,那么它会战胜一切变数,成为未来一个不可或缺的角色。」 这就是 Valve 公司的战略意图: 它要基于当下的思考,往前迈出去一些。 就正如在 2002 年,该公司发布了 Steam 这个平台的时候也遭遇到了一些质疑:Valve 已经通过发售游戏赚了大笔的钱,为什么要改变策略,推出 Steam 平台呢?

「如果我们站在历史长河来看,如果突然间有一个产品或者服务异军突起,从商业层面来看超级成功,人们总是欢呼于它的精彩伟大,它往往曾经遭受过很多质疑,甚至是单纯从算账的角度来考虑就得出结论:这玩意儿根本站不住脚! 所以这个时候我们需要下意识的培养一种思考方式,去选择更具有挑战,风险的路去走 。事实上,你很难有勇气在公司里这么说:『我想要开发这个东西,其他人也想这么做,但是我们不知道这是否能给我们赚更多的钱,相反,如果你说出这么一段话几乎不需要什么勇气可言:『我现在要开发这个东西,因为它能够给我们带来很多的钱。』但问题就在于,如果你选择了后者这条路,它会在未来几年很快地就把公司干掉。」 上述是 Walker 的原话,如果让翻译成更加通俗易懂的话,那就是:「做产品要凭着某种直觉、冲动,兴趣,而不能以商业利润作为导向。如果凡事以商业层面作为先导,公司很快就要玩儿完。只有前者,一种哪怕看不到「钱景」也要做下去的执念,才有可能给这个市场带来生机和希望。」

Valve 公司总是能够找出玩家现在想要的是什么,而它又能在这方面提供怎样的服务。

从开始他们就是这么做的。前微软雇员 Gabe Newell 和 Mike Harrington 创办了 Valve 公司,开发了一款人称射击游戏《半条命》,通过这款游戏他们很快意识到:游戏的魅力可以在上催生出一大批「mod 爱好者」(Mod:也就是对游戏进行各种版本修改),甚至据此开发出来了独立的游戏!

所以 Valve 公司聘请了 Quake 游戏 mod 团队中的程序员,以《半条命》为基础迅速开发其衍生游戏,并且获得了游戏业界的一致好评。在接下来的十年时间,以《 半条命》为基础的人称射击游戏的魅力丝毫未减,并且还在各种开发人员的手里不断更新,以满足游戏迷们的各种诉求和期待。

Valve 明白「自定义化」、「游戏迭代更新」以及「游戏社群」的威力有多大,在智能游戏产业还没有把这些价值带入自己产品核心的时候,他们早已经就这么干了。

我们专注于让硬件变得更像是软件 这种专注于「自定义」和「迭代」的精神成为了 Steam Controller 这款手柄设计的核心理念。 触控板是可以自己定义的,对于那些和手柄兼容性不是很好的游戏,你能通过对手柄的修改来完善,玩家可以把手柄各个地方的功能按照游戏的需求进行相应的调整,上甚至还有模板,可以直接一键分享给其他玩家。

Walker 说道:「我们所开发的这个系统,一方面你能够通过自定义手柄来玩儿所有过去的游戏,但同时这款手柄还能以你想象不到的方式玩儿非常超前的游戏,我们想要的效果就是,不管你玩儿什么,它都能够轻松胜任。」

更重要的是,这种自定义化并不仅仅是体现在「按键的自定义」,它还具备了很多软件开发上的理念:迭代快速容易,给消费者的修改权限。

Walker 说道:

「我们正在把硬件做的像是软件一样。传统手柄就是一套固定的输入指令,有一个摇杆,它的存在意义就是转动和被按下,动作演化成指令,指令传输到游戏中。但是手柄和游戏之间还存在着一个软件层,它是可以做很多工作的。也就是说你在手柄上的操作完全可以呈现更多样化的指令,就比如如果我的手指从触控板上移开会出现什么,又或者是你想一游戏中的角色水平行走。事实上,目前没有一个人能够通过摇杆让人物角色完美的水平移动。所以你该如何改进呢?这全都是软件层面的开发工作。」 正是硬件这个「皮囊」之下裹藏着的软件,使得 Valve 有了可以发挥的空间,而 Valve 如今底下有一大批游戏社群,这些游戏迷们有着超强的动手能力,在软件及硬件层面不断创新。

你可以登录 Valve 的站,下载有关手柄的所有 CAD 文件,你可以从 Valve 那里购买所有电子配件,这样你可以打造自己的那款手柄了。Valve 还有一个线上「工坊」,每一个开发人员都可以把资料上传上去,如果你恰好身边有一台 3D 打印机,那么你就可以把别人设计好的游戏手柄打印出来了!

这可不是说说而已,而是正在发生的事实。YouTube 上的草根明星 Ben Heck 专注于研发硬件多年,现在已经拿出来了自己开发的手柄,里面很多元件都是 Valve 提供的。

Steam Controller 手柄上面还有一些玩家值得期待的创新:比如公司将 HD 触控反馈功能添加到了触控板上,同时为了实现动作追踪,还添加了回转仪。 这在「人称射击游戏」中非常好用,方便玩家实现跳跃、 在拐角处窥视等细微动作。

除此之外,Steam Controller 同样也是虚拟现实完美的测试平台。该公司已经联合制造商 HTC 开发备受市场期待的虚拟现实科技产品,预计在今年也会发售。

关于 Steam Controller 的未来现在还不明朗,如果诸如「幽浮 2」这样的策略游戏能够跟上,不断认可这款手柄,独立游戏工作室才会逐步跟进,将手柄上的各种古怪组合和可拓展性容纳到自己游戏开发设计上,只有在那个时候,产品才能起飞。

Steam Controller 对于游戏界的意义 也许它所传达出来清楚的讯息是:它仍然是一群极客组成的公司。尽管它现在统治着 PC 游戏派发市场,年收入高达 15 亿美金,它仍然不改初心,更像是一款「沙盒」玩具。虚拟现实产品 HTC Vive,也许跟 Steam Controller 这款手柄一样,既充满各种怪异的,天马行空的设计,又很昂贵,但这一切都算的了什么呢?没有什么能够阻挡得了 Valve 公司的步伐,因为它是一群极具创造才智的年轻人组成的公司。

本文来源:Guardian 译文创见手法 由 TECH2IPO / 创见 花满楼 编译 转载请注明出处

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